Fejlesztők és Kiadók

Elsősorban tudni kell: a Naughty Dog soha nem birtokolta Crasht.
Ha összezarva és meglepődötten ülsz, akkor ezt a cikket neked találták ki! Megtudhatod, mi a különbség a fejlesztők és a kiadók között, és hogy mely cégek voltak ezek Crash esetében.
A különbség
Sokak nincsenek tisztában a fejlesztők és a kiadók közti különbséggel. A fejlesztők azok, akik döntenek a játék felépítéséről, megtervezik és megvalósítják a részleteket, biztosítják a játék fejlődését. De a fejlesztőcsapat mögött általában van egy másik brigád, akik megjelentetik a játékot, ők a kiadók.
Néhány szóban:
A fejlesztők felelnek magáért a játékért, annak grafikájáért, zenéjéért és a történetéért. Röviden: ők csinálják a játékot, mellyel mi játszunk. Ilyen csapat többek között a Naughty Dog és a Radical Entertainment is.
A kiadók a fejlesztők felett állnak a rendszerben, ugyanis ők bízzák meg az általuk alkalmasnak ítélt fejlesztőgárdát, gyakran ők maguk birtokolják azt. Bármi is legyen a helyzet, a kiadók birtokolnak szinte minden jogot, és ők döntenek arról, melyik cég készítsen új Crash játékot. Ha a kiadó elégedett a végtermékkel, készek megjelentetni a játékot a nevük alatt.
Kik voltak a sorozat kiadói?
Ez a kérdés bár egyszerűnek tűnik és a választ rá sem gondolnánk hosszúnak, de bonyolultabb a helyzet.
Crasht a Naughty Dog hozta létre, akik az első négy játékott készítették. Ahogy már előbb megtanultad, a fejlesztő nem nélkülözheti a kiadót. A Naugty Dog végül azzal az Universal Interactive Studiosszal kötött megállapodást, mely társaság az Universal Studios leányvállalata. Érdekes dolog, hogy még mielőtt Crash megszületett volna, a Naughty Dog eladta az összes jogot az Universalnak, tehát minden, amit elért a sorozat, azonnal az Universal Interactive tulajdonát képezte. A Crash Team Racing egy egyedi projekt volt, melynek semmi köze sem volt a szerződésben foglaltakhoz.

Ezután az Universal Interactive Studios bérelte fel a különböző fejlesztőcsapatokat az új Crash rész megalkotására. A kiadó végül rövidített a nevén, Universal Interactive, Inc. lett az új neve. Az első Crash játék ezen a néven az XS/The Huge Adventure, kiadva 2002-ben
Kicsivel korábban, körülbelül 2000-ben, a Vivendi megvette az Universal egy részét, ezután Vivendi Universalként működött tovább. 2003-ig azonban a Crash játékok továbbra is az Universal neve alatt jelentek meg. Azonban ekkor az Universal Interactive nevet változtatott, Vivendi Universal Games lett az új neve. A 2003-as Crash kalandban, a CNK-ban még mindkét logó szerepel.
2005-ben a Vivendi Universal Games úgy döntött, hogy a jogokat azegyik újonnan megszerzett
leányvállalatának, a Sierra Entertainmentnek adja. Fontos megjegyezni, hogy ekkor a Vivendi tulajdonában volt egy Blizzard Entertainment nevű vállalat is - azt, hogy miért számottevő ez, majd később megtudod. Aztán 2006-ban, a VU Games az Universal Studios nagy részét értékesítette, és Vivendi Games lett az új neve.

A legújabb jelentős kiadó-változás 2008-ban történt, mikor a Vivendi egybeolvadt egy kiadóval, nevezetesen az Activision, Inc. nevűvel. Ez magába foglalja a Vivendi leányvállalatait, így a Sierra Entertainmentet és a Blizzard Entertainmentet.
A kiadók változásait megérteni és megjegyezni bonyolult, sokkal nehezebb, mint a fejlesztőkét. Szóval, lássuk a Crash játékok fejlesztőit.
Kik voltak a sorozat fejlesztői?
Természetesen a Crash játékokat nem egy csapat készítette, sőt: talán ennek a játéknak volt a legtöbb fejlesztője az évek során. De nézzük is meg, mely csapatokról beszélünk.

Ahogy már tudod, Crasht a Naughty Dog hozta létre, s egészen a CTR-ig ők készítették a játékokat, tehát a Crash Bandicoot, a Cortex Strikes Back, a Warped, a Bash és a CTR is az ő nevükhöz fűződik. Ahogy már említettem, a CTR nem szerepelt az Universallal kötött szerződésben, de a Naughty Dog ragaszkodott még egy játék készítéséhez. Miután elkészítették a játékot, létrehoztak egy új szériát, a Jak & Daxtert.
A Naughty Dog távozása után az Universal úgy döntött, egy másik fejlesztőgárdát bíz meg az új Crash játék elkészítésével. Akkoriban a sorozat részei rendkívül népszerűek voltak, a nyereség évente csak nőtt és nőtt. Az Universal végül az Eurcom Entertainment Softwaret választotta. Egyetlen játékuk, a Crash Bash meglehetősen jól fogyott.
A játék megjelenése után a jogtulajdonos már hatodik generációs konzolokra szeretett volna játékokat kiadni. Az Universal Interactive Studios elnöke, Mark Cerny mindenáron ki akarta aknázni a PlayStation 2-ben rejlő lehetőségeket, ezért felbérelte a Traveller's Talest, hogy készítsenek egy játékot mindössze 12 (!) hónap alatt. A játék a Wrath of Cortex nevet kapta, PlayStation 2-re, Xboxra és GameCubra is megjelent. Az eredeti elképzelésekkel ellentétben a játék maradt a klasszikus, warp roomos felépítésnél. A játék bár felépítésben nem változott igazán, remek eladási adatokat produkált. Azonban a következő Crashh játékok nem a Traveller's Tales kezei közül kerültek ki, mindjárt meg is látjuk, miért.
Az Universal Interactive Studios nem érte be ennyivel, Crash játékot szerettek volna kiadni Game Boy Advance-ra is, erre pedig a Traveller's Tales nem vállalkozott, így az Universal IS-nek más fejlesztőcsapat után kellett néznie. Végül a Vicarious Visionra bízták a projektet, de ők végül nem egy, hanem négy játékkal gyarapítottak a Crash játékok kollekcióját. A lista: XS/The Huge Adventure (2002), N-Tranced (2003), Crash Nitro Kart (2003) és a Fusion/Purple (2004). Érdekes, hogy a Nitro Kart eredetileg a Traveller's Tales kezei közül került volna ki...
|